2016年电竞创投新趋势分析报告

2016-08-20 智库王松

2016年电竞创投新趋势分析报告


一、背景


一直以来,电子竞技常常被简单视作是电玩游戏和娱乐消遣的一种,但作为一项近年在全球范围兴起的运动项目,电竞体育化已成一股不可忽视的趋势,它在产业形态上与传统体育也有越来越多的相似之处。尽管还未得到国际奥林匹克委员会的承认,但已经有许多人为电竞在未来体育行业的影响力押注。


仅从资本层面看,最直观的一点是在过去一年,美国职业体育球队的老板开始频繁投资电竞领域,达拉斯小牛的马克·库班、新英格兰爱国者的马克·拉斯瑞,包括前NBA 总裁大卫·斯特恩都在此列。而在懒熊体育整理的2015年中国获得投资的体育创业公司里,电竞类公司以34次投融资名列第二大热门品类。

 

尽管电竞行业在中国已经发展了将近有1 5年,但真正有资本进入是最近5年的事,5年前王思聪进来,在那之前可能更多人都以为电竞还是小部分富二代的游戏那之后.,关注TMT 领域的知名投资机构开始进入,而到2015年体育行业的投资者也开始参与过来。

 

值得注意的是,整个产业还未到成熟阶段,但在一些产业链条上,资本已经对一些标的公司完成布局,如何在这个关键时期选择合适的创业方向,机构又可以关注哪些领域的创业公司?

 

我们认为,短期内在电竞领域依然会涌现出更多的创业公司,目前活跃的从业者,有不少均为最早批的电竞选手或媒体出身,接下来相信会有更多的年轻人参与进来。但在整个体育产业中,电竞的市场规模很可能没有想象中的大,在细分领域望能够突破重围的公司数量不会像传统体育项目中那么多。

 

另一方面,由于电竞独特的游戏属性,传统体育的模式也许只有部分可以借鉴,但主干仍然将围绕着"赛事-媒体-观众-周边"这个路径。

 

本部分调研涵盖大部分目前中国电竞产业军上下游的公司以及国外的情况,探讨在未来一段时间内各个环节的发展趋势。

 

二、懒熊观点

 

1、作为体育和游戏娱乐的结合体,电子竞技的市场规模在这几年保持警高速增长和高关注度但实际上,电竞的市场还没有想象中的那么大尽管普遍认为在2015年,中国电竞行业的规模已超过200亿元人民币.但这其中超过90% 都来自于游戏本身的收入从媒体版权、商品&门票销售、在线广告、品牌赞助和其他游戏的推广。投入5个维度计算,荷兰市场研究公司Newzoo预计中国市场2016年的收入约为6945万关元。

 

2、从全球电竞行业发展和商业价值挖掘程度来看,尽管发展迅速,但媒体版权的归属尚不明晰,这是与传统体育最为不同之处。未来传统媒体的介入将有助于品牌对电竞的观念转变,且要吸引更大的广告商需要电竞赛事在全球地理范围上更加扩张。

 

3、从以往的经验来看一款电竞游戏的热度一般可维持6-7年,而2009年上线的英雄联盟有打破这一规律的趋势。如果能够保持较高的运营水准,使其更像一项运动去靠拢,像如今韩国电竞迷周末去看星际的比赛一样,将获得游戏本身以外的生命力。多人团队射击类游戏CS:GO有望在2016年获得爆发移动电竞现阶段。更多是资本游戏的筹码,但未来移动电竞会是草根联赛扩大参与人数和规模的一个不错的工具。

 

4、无论是PC端或移动端,最上游的电子竞技类游戏的开发和运营都不太适于创业公司进入同样由资本主导的直插平台也不建议再进入,更加职业化和专业化的电竞俱乐部是趋势。从长期来看,这有望是一笔还不错的投资。

 

5、各大机构都将会加速对自有主播的培养和管控。接下来一段时间主播仍将是包括直播平台,赛事内容生产方、电竞电商、电竞经纪等激烈竞争的资源。

 

6、电竞的新媒体是一个机会包括几大直播平台和门户都缺乏专业的电竞内容,电竞的体育化也促使类似于其他运动一样,有机会出现垂直的内容媒体/社区。更加信息化和数据化的内容将是趋势

 

三、电竞市场背景


3.1 市场规模

 

作为体育和游戏娱乐的结合体,在过去一年多时间里,电子竞技在全球范围内保持着高速增长的趋势据。荷兰市场研究公司Newzoo的数据,从媒体版权、商品&门票销售、在线广告、品牌赞助和其他游戏的推广投入5个维度计算, 2015年全球电竞市场收入为3.25亿美元,其中在线广告部分收入增幅最大,相比2014年增加了99.6% 。Newzoo 预测,2016年电竞市场收入有望增长43% ,达到4.63亿美元,其中中国市场的收入将占全球总收入的15% ,约为6945万美元。

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3.2 用户情况

 

在参与人数方面,Newzoo预测2016 年全球电竞观众人数将达到2.56亿,其中电竞爱好者为1.31 亿,一般观众为1.25亿。这个区分需要注意。

 

Superdataresearch数据显示,电竞观众数量在2015年增长到了1 . 88亿职业选手和战队的地位正在提升,美国有超过1/3 的电竞粉丝会因为喜欢的选手和战队而选择观看电竞赛事2015 年业余赛事平台收入达2800万美元,美国有超过1 /3 的电竞粉丝会参与在线业余赛事,但由于这类网站的数量不断增加,市场已逐渐饱和,出现供大于求的状态。

 

而在艾瑞咨询发布的《2015年中国电子竞技行业研究报告》中显示, 2015 年中国电子竞技用户规模达到9800万人,预测这个数字在2016年将达到1.25亿,增幅为26 . 5% 。艾瑞咨询认为,中国电竞受众集龄主要集中在19-35岁年龄段, 其中80%是男性用户,而当中又以25 - 30岁军龄段人数最多,占电竞用户总数的36.6%。

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从粉丝经济的角度来看,Newzoo 的调查显示, 2015年平均每个爱好者能为电竞市场带来的收入是2.83美元,而在2016 年预测将增长到3.53美元。相对的,在传统体育项目中, 2015年平均每个粉丝能带来54美元收入,电竞行业在此还有很大增长空间。


3.3 政策变化

 

中国电竞行业的起步阶段经历了极大的波折。2003年,国家体育总局刚刚将电子竞技设为第99号体育项目( 2008 年重新定义为第78 个体育项目) ,随后的2004 牢,国家广电总局就发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部停播,对电竞行业造成重大打击。

 

直至近几年政策上对于电竞的管制出现了松动。

2013年,国家体育总局成立电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会,同年全凶电子竞技大赛(NEST ) 举办;

2014年,全国电子竞技公开赛(NESO),世界电子竞技大赛(WCA)举办;

2015年,IET国际电子竞技大赛在义乌举办;

2016年,中国文化娱乐行业成立电子竞技行业分会。

 

地方政府已经开始有意识地培育市场宁夏银川是一个典型,不仅成为了WCA世界电子竞技大赛的永久举办地,还与中投证券合作成立了规模10 亿元的中投(银)11 )游戏产业并购基金,希望将银川打造成中国"电竞之都" 此外,江苏昆山在2012 和2013 年连续承办WCG 全球总决赛,在WCG停办后,又于20 14 年承办了NEST大赛。

 

2016年4月,国家发改委在一份通知文件中,明确鼓励开展电竞赛事加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动"这对行业来说肯定是一个政策利好。接下来就是看电视直播方面会不会更加放开了。2014 年1 月, CCTV5《体育人间》栏目播出了《在追逐电竞梦想的道路上奔跑》节目,显示我国传统媒体对电竞的态度正在转变而在同期的美国,电竞赛事已经登陆ESPN和TBS等主流媒体平台。

 

3.4 过去15个月的电竞投融资情况

 

从我们整理的公开资料看,总共有28 家公司获得融资,其中:

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四、电竟产业2016年的趋势和措局

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4.1 PC 电竞游戏开发与运营被大公司垄断


  4.1.1 介绍和现状

 

从概念上说,电子竞技游戏即是在体育规则的规范下进行的,具备可定量、可重复、精确较等体育特征的电子游戏根据游戏内容可分为对战类游戏和休闲类游戏。对战类的游戏类型包括: 即时战略类游戏(RTS) 、第一人称射击类游戏(FPS) 、多人在线战术竞技类( MOBA) 、体育类(SPG) , 格斗类游戏(FTG) 、集换式卡牌游戏(TCG) 等休闲类包括围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、斗地主和拖拉机等。

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而目前的电竞赛事大多还是以PC端游戏为主,而在所有游戏类型当中, MOBA类的英雄联盟、DOTA2 和风暴英雄是目前市面上最流行的电竟比赛项目。

 

不过,目前这些电竞赛事所属的中国PC 端网络游戏已步入存量市场,整体行业已被几家大厂商垄断。玩家群体增速渐趋平稳,主要依靠原有游戏升级新版吸收竿轻新用户和招募老玩家回归。

 

从整体行业环境及游戏产业发展周期来看,易观智库认为端游市场已进入下行通道,中国端游市场规模预计在2016年将被移动游戏赶超。

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在电竞游戏及端游市场中,腾ìfl游戏是中国最大的游戏企业,旗下拥有《英雄联盟》和《穿越火线》等竞技类游戏产品,其中《英雄联盟》是全世界用户规模最多的电竞游戏,在收购了《英雄联盟》的制作公司Riot 之后,腾讯掌握了电竞产业链最重要的头部资源。

 

排名第二的是老牌的网易,它通过与暴雪合作,掌握了《星际争霸2》、《炉石传说》和《风暴英雄》等优质电竞游戏,通过多年积累的庞大用户基数,往赛事和周边产品延伸。

 

 4.1.2 趋势分析

 

1、越来越多的游戏开发商在各式各样竞技类游戏的基础上开展电竞赛事和活动,但从目前来看。MOBA类游戏在电竞领域中的王牌地位暂时还难以撼动,相比于射击类、体育类、和手游赛事,很多玩家观看MOBA 游戏赛事不仅关注操作技巧,甚至还有更高级别的团队战术策略等,甚至还有更高级别的团队战术策略等。它的观赏性也更接近于传统体育顶目。


2、从以往的经验来看一款电竞游戏的热度一般可维持6-7年,而2009年上线的英雄联盟有打破这一规律的趋势。


3、MOBA游戏虽然占据主流,但大概率将在用户增长上遇到瓶颈。考虑到射击类游戏在2015年每下半年直播平台的高观看人数及时间,射击类游戏今年有机会突围。CS:GO有望在2016年获得爆发,包括暴雪即将发行自家首款团队射击游戏《守望先锋》。


4、电竞类游戏开发目前仍然集中在Riot、Valve和暴雪这三家公司。代理和运营则基本属于腾讯、网易、完美等,公司手中,尽管中国这些公司均有游戏自研业务,但在短期内仍然无法诞生类似于英雄联盟.、DOTA2、CS:GO一类影响力的游戏。市炀已经较为稳定和成熟,不建议创业者进入。

 

4.2 移动电竟有潜力,但还需一段时间等待市场成熟

 

 4.2.1 介绍和现状


移动电竟是目前行业最火的概念。随着移动电竞产品的增多、移动电竞玩法的优化、赛事以及直播平台的发展,移动电竞市场迎来爆发,市场规模将快速扩大。一个很大原因在子,随着中国手游市场增速放缓,电子竞技成为手游厂商突破依赖的新领域。未来,将有更多的移动电竞产品出现,并纳入赛事体系,成为厂商进行市场推广和玩家运营的重要方式。资本和厂商将成为关键主导力量,推动移动电竞市场的快速增长。

 

在欧美,手机主要被用来观看电竞视频。而在中国,手机游戏往电竞方向发展的速度似乎超出了预期。艾瑞的数据显示,国内有4.08亿的手游用户群,有充足的转化基础。

 

同时,官方也认可了移动电竞作为正式体育项目的地位。2015年12月,国家体育总局宣布第一届全国移动电子竞技大赛将在2016年3月和7月举行,这项全国性赛事包含10种不同的游戏类型,首先是线上比赛,最终的决赛将在线下举办。

 

在2015年,卡牌类游戏例如暴雪的炉石传说和腾讯的欢乐斗地主有着很高的排名和用户留存来手机端的MOBA类游戏同样非常受欢迎,占据了iOS和Android移动电竞游戏收入总数的34.4%很多公司把PC端流行的MOBA类游戏移植到手机平台,或者制造拥有相同关键元素的新游戏。

 

策略类的卡牌游戏也有一定的观赏度,FPS是流行度第三的移动电竞游戏类型,代表作有全民突击和全民枪战等。

在移动电竞领域,腾讯同样是布局最早的公司之一。从2015年下半年开始,腾讯游戏重点布局移动端,在最受用户欢迎的四大类竞技游戏中,腾讯移动游戏MOBA/FPS/竞速品类的市场占有率均超过80% 在MOBA 品类已出现了《王者荣耀》、《全民突击》、《穿越火线: 枪战王者》在FPS 品类一直保持非常好的用户基础目前已经拥有最大规模的移动电竞用户。

 

另外一家引人注目的公司是英雄互娱。它成立于2015年6月16日,是一家以移动电竞为核心的游戏公司,成立不到半年就成为首家基于移动电竞概念登陆新三板的公司由红杉资本、真格基金、华兴资本联合领投. 并引入了普思资本、华谊兄弟的投资2015 年下半年, 由英雄互娱强势推动下的移动电子竞技联盟与12家游戏厂商完成了产品层面的资源整合,自研或发行的手游产品包括《全民枪战》、《天天炫舞》、《像三国》等,同样属于国内移动电竞市场的先行者。

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 4.2.2 趋势分析

 

1、已有的移动游戏更多是简单地MOBA 搬到移动端,能获得很好的用户留存,但并不是好的电竞游戏,移动电竟首先需要保证游戏本身的公平性,竟技更多是两个玩家或两个队伍在同等机会下的策略比拼。


2、手游并不等同于移动电竟,手游的生命周期,耗电量,观赏性目前都存在局限,但核心问题仍在于公平性问题。而不涉及货币化的游戏往往ARUP值也不离,而手游的发行后——通常是手机应用渠道方,更愿意给ARUP值高的手游推广,从而获得更高的分成收入. 这也导致推广纯竞技类游戏很多时候需要依赖资本。


3、尽管可以在移动端操作,但近几年最受欢迎也最接近电竟游戏的策略类卡牌游戏炉石传说起家仍是一款PC游戏,新兴的皇室战争难以成为点燃移动电竟的那款产品,原因在于其平衡性和货币化导致的不平等。


4、电竞主流游戏的生命周期,从过去来看更多取决于是否有新一代的游戏能取代它。但现在,游戏运营方的策略也影响了它的传播和寿命,无论是PC端还是移动端,对于下一款电竞主流游戏会是什么样,目前没有人能够预测,但总体而言,期待申国游戏开发者研发在短期内出一款划时代领先的游戏并不现实。


5、现阶段,移动电竞更多是资本游戏的筹码. 可以参照英雄互娱在资本市场上的状况。未来移动电竞游戏的两个方向:一是向硬件的升级和其他外设的结合,开发出新的游戏类型; 另一个是作为一个更低门槛和更大众的游戏方式,举办草根比赛, 以及在新型的赛事场景中提供更好互动。

 

4.3 赛事数量和水平不断提高,但运营仍然不易

 

 4.3.1 赛事

 

据Newzoo统计,2015年全球共举办了112场大型电竞赛事,总门票收入预计为2060万美元,赛事奖金总额达到了6100万美元,相比2014年增加了7 0% 。而从esportsearnings. com 的统计来看, 2015年全世界范围内总共举行了4564 场电竞赛事,总奖金超过76500 万美元按游戏分类, DOTA2 的赛事奖金总额超过了3100万,与排名第二的英雄联盟和第三的CS:GO有着巨大差距。

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 4.3.2 俱乐部

 

中国目前知名的电子竞技俱乐部包括号WE(2005 .4 成立于上海), iG(2011.7 成立于上海), LGD(2009.8 成立于杭州), OMG(20126 成立于成都),SH 皇族(2012 . 5 成立于上海) , VG(2012 . 9 成立于杭州)等等。

 

俱乐部目前属于起步阶段。俱乐部日常运营费用包括选手、教练等工资、场地费、设备费用等,在2011-2013年,普通俱乐部每年的运营费在100万左右,一线俱乐部每年的运营成本要达200万至近两年,这两个数据分别上涨到最低500 万和1000 万。俱乐部的收入主要来源于赞助商的投资,小部分来自战队官方淘宝店的业绩、官方平台直播收入、战队出席商业活动的推广费,比赛奖金通常是用来提高选手的收入,俱乐部一般抽成较少。目前俱乐部基本上处在不盈利状态。 随着电竞粉丝群体增加,俱乐部商业价值也逐渐被商家认可。

 

俱乐部发展的一个关键里程碑是中国电子竞技俱乐部联盟(简称ACE) 在2012 年2 月的成立,ACE主要负责国内职业电竞俱乐部/战队的注册、管理、转会、赛事监督等多方面的工作,并颁布电竞俱乐部管理办法及职业选手个人行为准则等相关条例。

 

首期ACE成员包括10家俱乐部,多为DOTA俱乐部。2013年,ACE与腾讯协商共同成立了英雄联盟俱乐部联盟,即LACE。因为有腾讯的参与和LPL联赛的良好机制,LACE在工作人员数量、对联盟成员的约束能力上均强于本身。

 

 4.3.3 趋势分析

 

1、电竞体育化的核心链条仍然是游戏-赛事-媒体-观众,在赛事环节中则包括了联囊/锦标赛/其它比赛-俱乐部/战队-明星选手-普通队员。目前有一部分比赛已经相对成熟,如英雄联盟的官方联赛LPL已经形成了良性机制,这也促使了俱乐部在过去两年中形成了较好的投资方退出机制——它的价值被下家所认可。


2、更加职业化和专业化的电竞俱乐部是趋势,如果有类似于广州恒大足球俱乐部的资方介入将会有所提振——从资本、管理、人才、营销等万面做出改变,从长期来看,这有望是一笔还不错的投资,但短期内也需要应对电竟体育中整体较为落后的状况。


3、腾讯去年第一次出售LPL 联赛的转播权,尽管目前未定,但转播费未来很大概率将会有一部分给到俱乐部。


4、电竞赛事的运营很大程度也受游戏开发及运营方控制,目前的机会更多在于赛事承办,例如香蕉计划将承办英雄联盟的LPL 联赛.但从过往经验看,即使主办、承办和执行方有很大资源,也很难做到比较好的奴果。对小团队会更加困难。


5、民间业余联赛将有机会,与传统体育顶目类似,一些费事的组织和管理工具/平台将逐渐涌现,它们很大可能会以区域性的赛事为主,并结合当地的电竞协会/官方机构,网咖一同举办。在二三线甚至更往下的地方会有更多此类结合的机会,并且无需太高成本,但这些小型赛事的局限在于无法有爆发式的增长。


6、互联网约战平台可以解决一部分区域性的问题,但业余赛事需要解决好出口问题,即是参与这个比赛能让玩家拥有向上参加职业比赛的机会,或者其它可能。


7、CS:GO在2016年有望在中国重新爆发,CS:GO。从全球来看参与度和玩家均超过DOTA2,也是目前规模和影响力最接近英雄联盟的游戏。CS:GO的赛事会是一个机会。


8、在上述第2大点时提过,移动电竟会是草根联赛扩大参与人数和规模的一个不错的工具。

 

4.4 直播平台竞争格局基本确定

 

 4.4.1 介绍和现状

 

中国游戏直播用户的发展在过去3 年中,从最初的PC 端竞技类游戏爱好者/电竞游戏玩家为主,到更多长尾游戏内容出现,使得小众游戏用户加入到现阶段,主机游戏解禁和移动游戏兴起,将会带来一定变化,增量用户更大依赖于手机游戏直播。

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游戏直播平台的竞争就是有关电竞赛事版权、优质游戏主播和电竞选手的竞争。稀缺的明星主播和赛事资源导致用户对平台的忠诚度并不高,易于追随主播和赛事2013 年以来各家直播平台高价互挖主播的混战,使得主播身价急剧升高,而游戏直播也成为互联网领域又一烧钱行业的典型。

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 4.4.2 趋势分析

 

1、直播平台在过去一年的投融资中占据了最大的份额,同时也是竞争者最多的一个领域。


2、直播平台之间目前存在极大的雷同,还没有形成较强的品牌价值. 单键主要集中在两个方面,知各主播和流量的竞争。未来合理挖掘主播新人的机制和平台PGC内容将成为游戏直插平台搞高用户粘性的关键。


3、中国互联网行业在2015年出现了多但同行业大公司的合并事件,直播平台很大可能将延续这种势头. 不过,2015年第4季度到2016 年第1季度,多家直播平台再次获得了大额融资。我们判断这个行业在2016年仍将有很激烈的竟争,斗鱼TV 作为龙头的地位短期内很难被撼动.虎牙和熊猫将争夺第二的位置。至2016 年年底,格局很可能将会明朗,届时靠后的公司将倒闭或被上述几家收购,而更大的巨头很可能也将出手。


4、直播平台的商业模式与当前的点播视频平台接近,要寻找更稳定的收入来源。

 

4.5 主播经济继续增长,机构对主播管控加强

 

 4.5.1 介绍和现状

 

早前的视频录播和近年的视频直播催生了主播这个特殊产业链的形成,这也是互联网直播与传统直播的区别。

 

其盈利模式主要分为四个部分签约费及工资,自营业务(主要是电商)收入,广告,虚拟道具分成。

 

电竞主播的走红,很大程度上依赖直播平台尚未出现时的红利,当时中国的电竞玩家也处于飞速增长中针对新手和攻略型的主播也因此而起。逐渐发展后造成了一个局面,即是大小主播分化严重. 位于行业顶端的少数大主播占据了绝大多数的资源。

 

电竞主播国前仍具有较大稀缺性。好的主播或是由职业选手转型而来,或是从草根主播起步, 但需要直播平台较长时间的培育和导流,培养周期较长,且成名后面临挖角的风险。行业规范和组织也较不完善

 

 4.5.2 趋势分析


1、直播平台的激烈竞争将继续剌激主播经济的规模扩大,主播的身价、收入、转会费等数字在今年仍然增长。同时电竟内容生产方也对优质主播有强烈需求。


2、在当前的电竞上下游链条申,只有最上游的游戏开发运营利申下游的依赖于主播的电竞电商能创造现金流,获得盈利


3、电竞行业中,目前最上游的游戏运营范处于一个强势地位,以英雄联盟为例,腾讯在其中占据绝对的主导。然而在这个生态中,腾讯目前最无法控制的即是主播,另一万面,目前电竞行业的流量绝大多数来自于主播,这也导致无论是直播平台、赛事内容生产方还是主播经纪、电商运营公司,都将会加速对自有主播的培养和管控


4、目前电竞型主播的营销能力相成熟度低于源于yy、9158一代的娱乐型主播。电竞主播的经纪公司或工作室将会增多。


5、观众对现有主播己出现疲劳感,目前更多非电竞圈的人士从娱乐经纪行业切入电竞,包括对主播标准化的培训,提高其与玩家/观众互动的能力技巧,将会培养出一波新的主播,同时这也契合电竞泛娱乐的方向,而这种趋势也可以从斗鱼目前的流量看出。

 

4.6 电竞专业内容稀缺

 

 4.6.1 介绍和现状

 

电竞的体育化,使得观看人群才是电竞主要的受众在过去很长时间,中国的电竞玩家和观众是割裂的,会观看比赛的玩家数量并不多。直播平台的出现弥合了观众和玩家之间的割裂状态。观众(也可以认为是深度电竞迷)的数量会有一个提升。这也对电竞专业内容提出更高需求。

 

过去,游戏媒体是电竞节目内容最主要的制作方老牌的包括游戏风云、GTV、MarsTV、NeoTV等。这些游戏媒体逐渐也作为主办方组织电竞比赛,包括后起的IMBATV。包括直播平台的兴起,同样也属于电竞内容的一个品类但这些媒体的内容主要都围绕着比赛本身,在比赛之外的内容和形式都较为初级。

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 4.6.2 趋势分析


1、以英雄联盟为例,如果能够保持较高的运营水准,使其更向一项运动去靠拢,像如今韩国电竟迷周末去看星际的比赛一样,将获得游戏本身以外的生命力。


2、电竟的新媒体是一个机会. 电竟媒体之前受政策导向影响。2008年后一个很长的沉寂期. 目前用户使用较多的仍是官方的几个,而许多游戏媒体中电竞仅仅是一部分。包括几大直播平台和门户都缺乏专业的电竟内容。电竞的体育化也促使类似于其他运动一样,有机会出现垂直的内容媒体/社区。


3、目前的电竞垂直媒体的从业人员水平还有待提高,但这也将取决于电竞赛事的影响力. 需求会倒逼供应。


4、更加信息化和专业化的内容将是趋势,围绕电竞赛事,俱乐部和选手的数据内容生产商已经出现,玩家费事和dotamax 均在2015年获得投资。数据公司在to B 业务上寻求收入。


5、市面上暂时缺乏电竞主题的短视频。


6、赛事转播的内容制作将会加强在直播和录播的结合,同时将电竞结合到更多的大众娱乐节目中也将更为多见,即所谓电竞的泛娱乐化。不过电竞目前很可能还只是节目中的一个点缀,由于电竞行业本身还没能制造出明星选手或能被电竟圈以外的人所认识的公众人物,所以更多时候需要依赖于其他明星来制造结合。


7、内容UGC社区的机会,之前电竟用户多在贴吧或者游戏的官方应用讨论,暂时还没有类似懂球帝一样的应用出现。


4.7 周边:线下场馆升级和外设品牌化

 

 4.7.1 介绍和现状

 

参照传统体育产业链,装备是不可忽视的一环,对应到电竞产业中则是外设,不仅对电脑配置的要求相应提高,包括鼠标、键盘、游戏手柄等设备也将逐渐电竞化,专业的外设能提高玩家的操作水平,外设品牌的专业化、品牌化将促使更多创业者进入这一领域。

 

另一个对传统体育也很重要的是比赛场馆美国已经有一些电竞赛事在传统体育场馆举办,如斯坦普斯中心、麦迪逊花园广场和巴克莱中心等,但考虑到场馆设施,这样的方式在国内推行还有难度。

 

以目前国内最大的网咖连锁品牌网鱼网咖为例,其门店数量目前为491家,在北京工体开设的第一家电竞馆面积约1300平方米,能容纳超过1000人,建造成本在2000万人民币左右。

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 4.7.2 趋势分析

 

1、外设品牌化,这同样是消费升级的一部分。过往中国在电子产品上的制造能力使得生产上存在基础,但难点在于新进的玩家容易遭遇硬件创业的在供应链控制上的困境。除了供应链的资源,对品牌和市场的把控能力同样重要,Sky在去年做的钛度科技证了品牌化外设的需求和其自身的号召力,但他也无法避免制造环节和定价上的问题。电竞玩家整体上消费观念还未扭转,这同样可以参照一下同样国产且针对电竟玩家的雷神和牧马人。


2、许多俱乐部在2016年已经着手准备自有场馆的建设,主要集中在上海,俱乐部老板本身的社会资源和关系使得推进并不是太因难. 不过场馆投资是一个长期的项目,需要考虑好在比赛之外的时间如何利用。


3、主题网咖的设备和环撬开级更为可行。随着早一代的电竟玩家长大,网咖如今也成为一个社交空间。网鱼是目前网咖领域最为知名的连锁店,不过在整个市场申比例徊相当小,提高硬件之后,区域性的网咖连锁仍然会是个不错的生意,回本的时间估计在1-2年。


4、网咖也会是举办民间赛事的主要场所,这块的互相结合就看运营者的资源整合能力

 

4.8 赛事竞猜和博彩逐渐兴起


在中国,电竞博彩想要获得政策支持,短期来看不太可能,包括中超和CBA 这两项职业赛事都还未加入到竞彩品种中。但竞猜和博彩市场规模庞大,电竞博彩正成为海外电竞市场增长最为迅速的细分领域和发展方向之一。

 

据superdataresearch 统计, 2015 年全球电竞博彩和梦幻游戏网站的收入达到了5580 万美元。同时,资本向这样的新平台注入了超过1.5 亿美元资金,但这些网站的收入尚未达到预期。

 

大型博彩商如Nitrogen Sports 、Bet365 、Dat Bet 等都有电竞相关博彩业务,一些专门针对电竞的初创博彩网站也有,如E-sport Bet 以电竟为主题的梦幻游戏正在兴起,除了两大知名公司FanDuel 和DraftKings 开始布局之外,以AlphaDraft 和Vulcun 为代表的初创公司也在涌现。

 

国内的最大风险在于政策尚未许可,但对于2016 年有所放松的预期也很高。类似于球商等的彩票类创业公司,都在电竞博彩上组建了团队。

 

五、趋势和前瞻


5.1 整体前瞻

 

 5.1.1 2016年将是非常关键的一年


接下来几年,电竞行业依然有着很大的发展潜力,而2016年将是非常关键的一年。在经历了2015 年的资本热后,市场将逐渐回归冷静,几个与行业发展相关的因素也将开始产生影响,例如政策的管控、市场规则和秩序的建立、内容版权和传统媒体的介入等。此外,移动电竞在2016年的发展速度会加快,但需要有好的产品出现才可能有大的爆发。

 

总的来说,行业还需要一段走向成熟的过程,无论是创业者还是投资人,都应该理性看待这个市场里存在的机会,并找到合适的切入点。

 

 5.1.2 媒体版权的归属尚不明确

 

从全球范围的电竞行业来看,电竞媒体版权归属暂时均不太明晰,这也在一定程度上限制了电竞赛事进入传统媒体以及与之关联巨大的潜在价值。与传统体育相比,在很多体育组织的收入中直播和媒体版权都是最大的部分,这些收入为赛事提供奖金、翻新比赛场馆以及支撑该项运动的发展。但在体育领域里,并没有说足球或篮球这项运动归属于哪个协会或组织,而电竞领域,类似英雄联盟这样的游戏却是归Riot 等游戏开发商和运营商所有。但由粉丝或流媒体制作的包含比赛内容的视频却是归粉丝和平台所有。开放商目前还没有太关注内容版权,对粉丝生产的内容他们也认为是对比赛的免费宣传。而体育领域的媒体版权一般以国家为单位进行销售的,这可以使收入最大化,但在电竞行业,这样的结构或许不太容易实现。

 

 5.1.3 传统媒体的介入和品牌对电竞的观念转变

 

电视媒体的转播毫无疑问会让竞技比赛受益,但电子竞技和传统体育却还没达到同一标准。但我们可以看到传统媒体已经越来越主动拥抱电竞。在美国,包括T8S 电视台和ESPN 都开始覆盖越来越多的电竞赛事。以往很多品牌仍然不太愿意将自身与电竞结合起来,对电竞的偏见依然存在,但这样的观念也正在发生转变。这当然还需要更多主流媒体的支持,才能吸引到更大牌的广告商关注,提高电竞产业整体认知度, 进一步推动电竞赛事和品牌的发展。

 

 5.1.4 吸引更大的广告商需要赛事地理范围扩张

 

电竞赛事想要获得更大的广告商关注,需要像传统体育项目一样,开拓更多国家级、区域级和世界级赛事。目前大部分的推广预算都是花在地方级赛事。地方级电竞赛事想要获得成功需要获得地方级赞助商和体育协会的支持,很多赛事组织者在寻找合作伙伴时依然比较困难,而世界级赛事已经得到了很多主流媒体的关注。将地方级赛事和区域级、世界级赛事联系起来,建立更完善的赛事体系,是游珑开发商和运营商需要努力的。

 

5.2 可切入点总结

 

1、无论是PC端还是移动端,最上游的电子竞技类游戏的开发和运营都不太适用于创业公司进入。同样由资本主导的直播平台也不建议再进入。

 

2、更加职业化和专业化的电竞俱乐部是趋势。从长期看,这有望是一笔不错的投资。

 

3、民间鱼塘、草根、业余联赛将有机会,但这些小型赛事的局限是无法有爆发性的增长。

 

4、CS:GO在2016年有望在中国重新爆发。移动电竞会是草根联赛扩大参与人数与规模的一个不错的工具。

 

5、各大机构都将会加速对自有主播的培养与管控,在当前的电竞上下游链条中,只有最上游的游戏开发运营和中下游的依赖于主播的电竞电商能够创造现金流获得盈利。主播是接下来一段时间内,仍将是包括直播平台、赛事内容生产方、电竞电商、电竞竞技等激烈竞争之地。

 

6、电竞的新媒体是一个机会。包括几大直播平台和门户都缺乏专业的电竞内容,电竞的体育化园也促使类似于其他运动一样,有机会出现垂直的内容媒体/社区.更加数据化和专业化的内容将是趋势。


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